Loading...
EN
 KSB 

Искусственный интеллект — определяющий фактор киберугроз в индустрии развлечений в 2026 году

16 дек. 2025

ВРЕМЯ ЧТЕНИЯ: 5 МИН

// Содержание

    АЛ
    РД

    Анна Ларкина, эксперт «Лаборатории Касперского» по контентному анализу
    Роман Деденок, эксперт «Лаборатории Касперского» по анализу спама

    Индустрия развлечений особенно уязвима перед сочетанием возможностей и рисков, связанных с искусственным интеллектом. Если в финансовой и логистической сферах ИИ — это прежде всего инструмент повышения эффективности, то с индустрией развлечений все сложнее: ИИ не просто оптимизирует процессы — он «создает» сам, что все чаще делает его соперником в вопросах самовыражения через искусство.

    Эта специфика обусловлена двойственной природой индустрии развлечений. С одной стороны, она обслуживает миллиарды потребителей: от покупки билетов на концерты до стриминга контента. Использование ИИ в этих процессах может как упрощать доступ к услугам, так и создавать новые барьеры. С другой стороны, в отрасли работают миллионы творческих специалистов, которые видят в ИИ не просто вспомогательный инструмент, а потенциальную угрозу своим профессиям, доходу и самой возможности устанавливать эмоциональную связь со зрителем через творчество.

    Анна Ларкина

    По мере того, как мы изучали разные сегменты индустрии развлечений, стало понятно: ИИ — это нить, которая пронизывает большинство новых рисков. Мы решили углубиться в эту тему и показать, что технология не только помогает защите быстрее замечать аномалии, но и дает атакующим возможность анализировать рынки, прощупывать инфраструктуру и создавать реалистичный вредоносный контент. Студиям, платформам и правообладателям нужно воспринимать ИИ-системы и данные для их обучения как часть поверхности атаки, а не просто как творческие инструменты, и выстраивать безопасность с учетом этого факта.

    Анна Ларкина

    Эксперт «Лаборатории Касперского» по контентному анализу

    В наших прогнозах мы рассматриваем, как ИИ трансформирует индустрию развлечений в 2025 году и как эта технология повлияет на творчество, коммерцию и культуру в будущем. Новые алгоритмы продажи билетов превращают концерты в арену финансовой конкуренции, а генеративный ИИ размывает границу между синтетическим и созданным человеком контентом. Все это свидетельствует о самой глубокой трансформации отрасли со времен перехода к цифровому распространению контента.

    Уязвимость индустрии развлечений связана с тем, что, в отличие от производства или обработки данных, ее основной продукт — творчество и эмоциональный отклик — трудно измерить. Когда ИИ приходит в эту сферу, он не ограничивается изменением бизнес-моделей. Он также затрагивает базовые представления об авторстве, подлинности и ценности человеческого самовыражения.

    В своем обзоре приводим пять ключевых областей, где влияние ИИ будет заметнее всего. Оно затронет не только прибыль и рабочие процессы, но и саму природу распространения, восприятия и создания развлекательного контента в эпоху алгоритмов.

    Кто быстрее: ИИ превратит продажу билетов в гонку между зрителем и «машиной»

    Динамическое ценообразование, спекуляции и вторичный рынок билетов — скорее всего, эти явления станут еще более заметной проблемой в 2026 году. ИИ влияет как на ценообразование, так и на стратегии обхода правил. Крупные платформы по продаже билетов уже применяют алгоритмическое ценообразование и подстраивают цены под платежеспособность аудитории. Такая практика нередко вызывает недовольство, ведь цены на «VIP»-билеты и лучшие места значительно выше среднего. ИИ-оптимизация усилит этот эффект за счет анализа данных в реальном времени. Системы будут учитывать спрос, обсуждения в социальных сетях, популярность артистов и историю продаж, что позволит быстрее и более агрессивно повышать цены.

    Даже если артист отказывается от динамического ценообразования и настаивает на фиксированной номинальной стоимости, это не всегда помогает защитить его поклонников. Перекупщики, использующие ИИ, могут быстро скупать большое количество билетов с помощью ботов, а затем перепродавать их на вторичных платформах по завышенным ценам. Фактически это то же «динамическое ценообразование», но уже в интересах посредников, а не артиста. Искусственный интеллект поможет спекулянтам прогнозировать, какие мероприятия будут самыми прибыльными, динамически корректировать цены при перепродаже на вторичных платформах и даже имитировать нормальное покупательское поведение, чтобы обойти защиту от ботов. На вторичном рынке ИИ-инструменты могут группировать профили покупателей и находить билеты по выгодной цене для массовой скупки. Кроме того, они способны создавать убедительные поддельные объявления и фишинговые страницы, имитирующие легитимные сайты перепродажи. Это повышает риск того, что зрители станут жертвами мошенничества.

    Пример

    В 2025 году масштабные мировые концертные туры регулярно сталкивались с проблемами ценообразования и доступности билетов. Например, динамическое ценообразование при продаже билетов на тур Леди Гаги The Mayhem Ball в США вызвало негативную реакцию поклонников. В случае с туром Арианы Гранде Eternal Sunshine значительная часть билетов была скуплена перекупщиками всего за несколько минут. Это привело к массовым возвратам. В Азиатско-Тихоокеанском регионе быстрая продажа билетов на концерты Coldplay в Индии и Малайзии вызвала общественное возмущение и стала поводом для обсуждения новых законодательных мер для противодействия спекуляции. В Великобритании долгожданный тур в честь воссоединения группы Oasis спровоцировал официальное расследование Управления по защите конкуренции и рынков, в результате которого компания Ticketmaster обязалась повысить прозрачность своей системы ценообразования.

    Цепочки производства визуальных эффектов — слабое звено, через которое возможны утечки информации о блокбастерах

    По мере того, как инструменты для визуальных эффектов и CGI на базе ИИ становятся дешевле, переходят в облако и становятся широко доступными, мы ожидаем рост числа утечек. Они будут происходить не из самих студий, а из расширенной цепочки подрядчиков по визуальным эффектам и постпродакшену.

    К 2026 году высококачественная CGI-графика фактически станет массовым продуктом. Платформы и SaaS-сервисы уже позволяют небольшим компаниям и фрилансерам создавать визуальные эффекты почти студийного уровня при значительно более низких затратах, чем раньше. Это снижает барьер входа и позволяет сотням небольших студий подключаться к работе над крупными проектами. В то же время современное производство фильмов и сериалов распределено между множеством независимых игроков по всему миру. При этом каждый внешний подрядчик или субподрядчик становится дополнительным звеном, через которое могут произойти утечки или кража интеллектуальной собственности.

    Поставщики будут все больше экспериментировать с такими ИИ-инструментами, как облачные рендер-фермы, конвейеры обучения моделей и плагины, взаимодействующие с API сторонних разработчиков. Это даст злоумышленникам новые возможности для атак: они могут взломать ИИ-инструмент или небольшую студию и незаметно извлекать черновые материалы, наброски и даже целые эпизоды до их выпуска. На практике это означает, что даже хорошо защищенные студии, работающие над крупными фильмами и сериалами, будут чаще сталкиваться с утечками данных о проектах, ключевых сюжетных сценах или целых эпизодах. При этом причиной утечки станет не прямое проникновение в инфраструктуру студии, а плохо контролируемые ИИ-инструменты и слабо регулируемые подрядчики.

    Генеративные инструменты превратят игры в новую среду для злоупотреблений

    По мере того, как генеративный ИИ для создания текста, музыки, изображений и видео все глубже внедряется в рабочие процессы индустрии развлечений, растет риск, что механизмы безопасности перестанут эффективно ограничивать действия пользователей и будут легко обходиться. Особенно в играх пользователи будут экспериментировать со взломом ИИ-помощников, NPC и инструментов редактирования контента. Затем те же методы будут применяться к сторонним инструментам, используемым для создания модов, машинимы и другого фан-арта. Вместо того чтобы ограничиваться попытками обмануть чат-ботов, пользователи будут стремиться заставить мультимодальные модели генерировать ультрареалистичную жестокость, крайне тревожные сценарии или нежелательный сексуализированный контент, который обычно блокируется, а затем повторно импортировать или распространять его как часть конкретной франшизы, стриминговой.

    Пример

    Рост популярности сгенерированных ИИ видео с кошками в TikTok и других социальных сетях вызвал серьезные споры по поводу низкокачественного ИИ-контента (AI slop), доступа детей к видеоматериалам со сценами жестокости и других этических вопросов. Сгенерированные клипы популярны среди юной аудитории. Они могут быть безобидными, но также иметь шокирующий, жестокий или сексуализированный характер. Иногда такие клипы комбинируют «милый» контент с элементами насилия.

    Еще острее стоит риск утечки персональных данных через адаптивные каналы в играх: если беспорядочно вливать данные для обучения, персонаж-бард или генератор музыки сможет по определенным запросам создавать тексты с реальными именами, локациями или другими идентифицирующими сведениями. Аналогично, инструменты генерации изображений и видео могут быть использованы для воспроизведения узнаваемых людей в компрометирующих контекстах. В играх ИИ может не просто отвечать на опасные запросы в окне чата — он может создавать песни, клипы, скины и изображения, которые содержат элементы травли, раскрытия персональных данных или разжигания ненависти. Для компаний в индустрии развлечений это означает необходимость рассматривать все генеративные сценарии — будь то редакторы уровней и персонажей, инструменты создания саундтреков, генераторы промо-видео, платформы пользовательского контента, а также внутриигровых ИИ-бардов и рассказчиков — как потенциальные источники злоупотреблений и утечек данных. К ним следует применять тот же уровень анализа угроз, тестирования на уязвимости и контроля качества данных, который уже используется для многих универсальных чат-ботов.

    Атаки с использованием ИИ будут нацелены на сети доставки контента (CDN)

    CDN стали для компаний в индустрии развлечений основным средством перемещения ценного медиаконтента по всему миру, а основной риск на следующий год связан с тем, как ИИ может усилить целевые атаки на эту инфраструктуру. В CDN сосредоточен контент с высоким уровнем конфиденциальности: еще не вышедшие эпизоды сериалов, мастер-копии фильмов, сборки игр, эксклюзивные трансляции концертов. Злоумышленники, использующие ИИ-инструменты, потенциально могут анализировать архитектуру CDN, определять расположение ценных материалов, выявлять слабо защищенные интерфейсы и учетные данные, а также ошибки конфигурации. В то же время тренд на слияние и консолидацию рынков в индустрии развлечений и среди CDN-провайдеров приводит к тому, что все больше трафика и контента крупных платформ сосредотачивается у меньшего числа поставщиков.

    Это увеличивает потенциальный радиус поражения от одной успешной атаки. Успешный взлом CDN-клиента или управляющего контура может позволить злоумышленникам украсть еще не вышедшие релизы, внедрять вредоносное ПО в легитимную передачу медиаконтента или выборочно срывать премьеры сразу в нескольких брендах или регионах. Для студий, стриминговых сервисов и игровых платформ это превращает CDN из «нейтральных каналов» в самостоятельные высокорисковые цели. Атаки с использованием ИИ, перемещение внутри инфраструктуры и кража данных могут приводить к утечкам, вымогательству и серьезному репутационному ущербу.

    Новые правила в сфере ИИ приведут к появлению рабочих мест в области комплаенса и усилят защиту авторов

    С ростом внимания регуляторов к использованию ИИ в креативных индустриях формируется новый подход, который заключается не только в ограничении технологии, но и в защите человеческого труда. Требования к прозрачности и маркировке медиаконтента, созданного с помощью ИИ, вероятно, позволят зрителям более четко понимать, когда они имеют дело с синтетическим контентом, а не с человеческим творчеством.

    Также, вероятно, появится еще одна волна правил, направленных на защиту людей, чьи произведения или личность становятся исходным материалом для ИИ. Сюда входят усиление защиты прав исполнителя на собственный голос, лицо и стиль; более четкие требования к ИИ-разработчикам документировать, на каких творческих произведениях они обучают систему; а также механизмы, позволяющие авторам требовать получения их согласия, указания авторства или компенсации, если их произведения становятся частью коммерческой модели.

    Пример

    Голливудские и болливудские студии совместно призывают индийские регулирующие органы ужесточить правила авторского права, чтобы компании, занимающиеся ИИ, не могли бесплатно использовать их фильмы, трейлеры и другие материалы для обучения своих моделей. Они выступают против «исключений для обучения» и вместо этого настаивают на введении режима лицензирования: по их мнению, неограниченное копирование произведений приведет к ослаблению защиты авторских прав и подорвет долгосрочные инвестиции в производство контента.

    В контексте рынка труда в кино, музыкальной индустрии, игровой сфере и других креативных отраслях подобные ограничения не останавливают автоматизацию, но меняют ее характер. Вместо того чтобы ИИ незаметно заменял исполнителей, авторов и художников, компании начинают переходить к моделям, в которых команды используют ИИ для решения конкретных задач. На практике это может привести к появлению новых специальностей. После пандемии в производстве появились специальные менеджеры, следившие за соблюдением ковидных ограничений. Можно ожидать появления специалистов по контролю и управлению ИИ, которые будут отвечать за проверку соответствия нормативным и этическим требованиям данных для обучения, контрактов и творческих процессов. Это создаст дополнительные рабочие места, связанные с контролем ИИ, редактированием и управлением результатами его работы, а представителям творческих профессий даст более весомые аргументы при обсуждении использования их работ, голоса и внешности в ИИ-решениях индустрии развлечений.